12 PRINSIP DASAR ANIMASI
Hal penting menjadi seorang animator atau modal utamanya adalah kemampuan orang tersebut dalam menyusun sebuah gambar/bentuk diam secara runtut menjadi hidup, baik melalui sebuah gambar maupun objek yang dibuat bergerak secara manual.
Karna gambar yang baik atau model 3d yang bagus tapi tidak didukung oleh kemampuan atau menganimasikan gambar menjadi bergerak atau hidup, akan terlihat aneh bahkan buruk.
Banyak sekali teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu bergerak. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi itu menjadi hidup, sekalipun objek yang kita buat baik kartun stylish maupun objek nyata. Setidaknya ketika ketika seorang bejar animasi bergerak, seorang animator harus memahami 12 prinsip dasar animasi ini.
- Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus paham dan mengerti anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, yang dapat dilatih proses dan pengamatan juga refrensi dari sebuah objek nyata, dengan cara menggambarnya, baik gambar secara manual maupun menggunakan alat digital.
- Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis, Secara tidak langsung hukum fisika berlaku disini.
- Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: ketika seseorang bicara contohnya mulut bergerak, pastinya otot pipi,hidung akan terpengaruh.
- Anticipation
Ini kadang hal yang kurang diperhatikan oleh animator pemula. Anticipation/antisipasi kalau dalam hal animasi persiapan untuk awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
- Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil bola. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah bola, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari bola, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati bola, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan.
- Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung, dan pergerakan ini yang tidak dimiliki oleh robot yang cenderung kaku.
- Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau menggerakan kepala maupun bola mata, ini yang disebut secondary action.
- Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari, atau tangan yg masih ada sedikit pergerakan.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
- Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: yaitu waktu pengerjaan yang terlalu lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe dalam digital, yang mana hal ini bisa dilakukan bergantian oleh beberapa orang atau animator lain. Dan cara ini waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya, biasanya industri besar seperti Disney dan pixar.
- Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
- Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
- Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, sinchan dan lain lain.
Contoh: missal saat kaget, kepala menjadi besar terus mata keluar,itu adalah upaya mendramatisir sebuah animasi untuk mengungkapkan perasaan.
Jadi itulah 12 Prinsip dasar animasi yang harus dimiliki seorang animator.
Pijarstudio.com